Olga Tessari

Heróis ou vilões?

Entrevista com © Dra Olga Inês Tessari

*Veja indicação de outros textos para leitura ou vídeos no final da página

Ativistas e pacificadores divergem sobre a violência dos jogos eletrônicos 

A violência nos jogos eletrônicos tem sido questionada por ativistas e pacifistas. O que pouco se sabe é como e se as crianças realmente são influenciadas por esse suposto vilão da internet. Psicólogos especializados em questões da infância têm opinião tranqüilizadora sobre o tema, motivo também de preocupação para pais desavisados, que além de proibirem os jogos eletrônicos, atribuem a eles a violência. 

Fenômeno nas lan-house do País, o Counter-Strike virou febre entre pessoas de todas as idades. Criado a partir da modificação de outro jogo, o Half Life, tem uma temática simples. Dois times, terrorista versus contraterroristas. Nele, o terrorista (dependendo do mapa), tem a opção de plantar uma bomba C4 em um determinado ponto do mapa. Já o contraterrorista, deve desarmar a bomba ou salvar os reféns. Em qualquer mapa, vence quem derrotar o outro time. Com altas doses de realismo – o som e as armas do jogo são semelhantes às usadas no "mundo real", e as táticas similares às empregadas pela polícia americana –, o game passou a ser alvo de críticas no mundo inteiro. No Brasil, além do Everquest, foi proibido de ser comercializado. 

Nos Estados Unidos, o problema ganha maior proporção por causa dos assassinatos que costumam ocorrer nas escolas do país envolvendo jovens, crimes esses associados à prática de algum game violento. O caso mais discutido mundialmente foi o massacre de Columbine. Em 1999, Dylan Klebold e Erik Harris abriram fogo contra 34 pessoas na escola de Columbine, matando 13 pessoas e ferindo 21 para, logo em seguida, cometerem suicídio. Na época a imprensa enfatizou que os dois eram fãs do jogo Doom. Em 2002, o incidente virou tema do filme "Tiros em Columbine", do diretor Michael Moore, e ganhou o Oscar de melhor documentário. 

Um dos principais ativistas contra os jogos é Jack Thompson. Logo após o incidente em Blacksburg, Virgínia (EUA), no qual o jovem Cho Seng-Hui atirou em mais de 50 pessoas, para em seguida suicidar-se, Thompson, referindo-se ao Counter-Strike, disse em entrevista a uma televisão americana: "Estas são vidas reais. São pessoas reais que estão no chão agora por causa deste jogo. Não tenho nenhuma dúvida sobre isso." Um dia após o ocorrido, o jornal americano The Washington Post publicou artigo informando que o jovem era fã de jogos violentos, principalmente Counter-Strike. Pouco depois, o artigo foi retirado sem explicação. Quando as autoridades divulgaram a lista dos itens encontrados no quarto de Cho, nenhum jogo, console ou periférico foi encontrado. 

Na contramão dessas opiniões, psicólogos enfatizam que o culpado não é o jogo violento e sim um ambiente familiar desestruturado e sem condições sociais adequadas. 

A escritora e psicóloga Olga Tessari é taxativa: "Não há relação entre jogos eletrônicos e violência, embora a maioria das pessoas pense o contrário. Caso uma criança venha apresentar alguma agressividade relacionada aos jogos isso pode ser uma insatisfação consigo mesma ou em relação ao meio em que vive. A criança usa o jogo como passatempo, algo de que depois vai cansar." Tal afirmação é compartilhada pela mestre em Saúde Mental da IPUB-UFRJ, e pesquisadora do Grupo de Estudos de Déficit de Atenção, Priscilla Rodrigues: "A criança vai utilizar o jogo de uma forma lúdica, como qualquer outra quando faz uso de um jogo qualquer, por exemplo, o xadrez. Ela vai brincar e depois deixar aquilo. Vai ter outras atividades, não terá problemas em relação a isso." Para Priscilla, uma criança em ambiente familiar saudável, praticante eventual de jogos eletrônicos, seja ele violento ou não, é pouco provável que vá invadir uma escola atirando contra colegas de classe. 

"Os jogos não interferem na vida real de uma criança, nem nos seus compromissos com a família, com a escola e os amigos. Para a criança, os jogos eletrônicos são apenas um jogo, que até pode estimular determinadas brincadeiras, nada além disso", completa Olga Tessari, lembrando que, no Rio, onde crianças em comunidades carentes convivem quase diariamente com o "caveirão", carro blindado usado pelo Batalhão de Operações Especiais da Polícia Militar (Bope), a menor preocupação de um pai deveria ser um game violento. 

Um ato conhecido mundialmente e disseminado em escolas e faculdades é a prática de bullying, termo inglês usado para descrever atos de violência física ou psicológica contra uma pessoa. O tema foi abordado em um jogo do mesmo nome. Nele, o jogador enfrenta valentões, falta às aulas para poder ganhar mais notoriedade e bate nos professores com clavas e outros objetos. Proibido em vários países por conter cenas impróprias para menores, inclusive homossexuais, a empresa fabricante do jogo sofreu represálias de pacifistas convencidos de que o jogo incentiva a prática de bullying nas escolas. 

Caso uma criança tenha algum problema no qual os jogos eletrônicos venham a estar envolvidos, o que os pais podem fazer? A psicóloga Priscilla responde: "Não diria que essa criança não tem problemas relacionados ao jogo especificamente. Diria que pode ter um problema comportamental que a gente chama de externalizante. Ou algum outro, uma psicose. Alguma coisa que poderia, a partir do jogo, torná-la mais agressiva. Porque a criança aprende por observação. Na realidade, os pais têm que reduzir o tempo em que a criança fica nos jogos violentos e fazer com que também joguem outras coisas, pratiquem outras atividades." 

Já Paola Menezes, de 31 anos, mãe de duas crianças, a violência nos jogos eletrônicos pode tornar uma criança violenta, mas que não é o único motivo: "A criança fica louca querendo matar alguém. Não acredito que isso faça bem ou possa contribuir para uma boa educação. As notícias de crianças cometendo atos de violência não param de crescer. Mas não responsabilizo apenas os jogos. Programas de televisão, internet. Essas informações ficam arquivadas em nosso subconsciente. E é nele que vamos buscar as informações necessárias para formar uma ideia. 

Quais serão as atitudes de uma criança que tem em seus arquivos tanta violência?" O autor do livro "Brincando de matar monstros", Gerard Jones, discorda da ideia de que a violência faz mal às crianças: "Antes dos videogames eram os filmes B, quadrinhos e revistas que apresentavam violência, sexo e personagens que preocupavam pais, políticos e professores. Metade das canções de blues valoriza o comportamento antissocial e faz piadas sujas sobre assuntos que os observadores da mídia gostariam de controlar. Não importa se estabeleçamos limites sobre o que o entretenimento de massa supostamente deveria exibir. Milhões de pessoas vão gostar da sensação de ver o oposto e algumas talentosas serão inspiradas pela chance de criar este tipo de entretenimento. É assim que a arte evolui." Tal opinião é compartilhada pela psicóloga Priscilla: "Antigamente não eram os jogos eletrônicos, mas a espada, a polícia e o ladrão e tudo mais. Pouco se falava sobre sua influência na vida da criança. Realmente acredito que influencia pouco desde que ela viva em ambiente estruturado." 

Matéria publicada no jornal Laboratório de Imprensa - Produzido pelos alunos do 8º período do curso de Jornalismo da Univer Cidade em setembro/2010

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